Sistema de RPG 2/3/4: Prático e Descomplicado, Mas com Limitações
- Titio Ogro
- 23 de jan.
- 4 min de leitura
Atualizado: 10 de fev.

Se você está procurando um sistema de RPG simples, acessível e rápido, o 2/3/4 pode ser exatamente o que você precisa. Criado por Leandro Lisboa e com diagramação de Marco ByM, este sistema, que cabe num panfleto e distribuído gratuitamente, é ideal para quem busca uma experiência de jogo fluída, sem complicação nas regras. Contudo, como qualquer sistema, ele tem seus pontos positivos e negativos, e é importante avaliar como ele se encaixa no seu estilo de jogo.
Pontos Positivos
Simplicidade nas Regras O principal atrativo do 2/3/4 é sua simplicidade. O sistema utiliza apenas um dado de seis faces (D6) para todas as mecânicas do jogo. Isso torna as partidas rápidas e diretas. Para realizar uma ação, basta rolar o dado e comparar o resultado com o atributo do seu personagem. Exemplo: se você tenta correr (uma ação física), você rola o dado e adiciona o valor do atributo físico do seu personagem. Se o resultado for igual ou inferior a esse valor, a ação é bem-sucedida.
Exemplo: Você tem um atributo físico de 3 e tenta correr para escapar de um inimigo. Rolando o dado, você obtém 2. Como é menor ou igual ao seu atributo, a ação é bem-sucedida.
Criação de Personagens Ágil e Flexível A criação de personagens é rápida e intuitiva. Você distribui 2, 3 ou 4 pontos entre os atributos mental, social e físico, e escolhe três habilidades nas quais seu personagem é bom. Essas habilidades concedem um bônus de +1 quando você realiza ações relacionadas a elas. Isso permite uma personalização sem sobrecarga de informações.
Exemplo: Se você escolher "correr" como habilidade para o atributo físico, sempre que realizar essa ação, adicionará +1 ao seu atributo físico.
Exploração de Masmorras com Tabelas Aleatórias A exploração de masmorras é feita de forma interessante, com tabelas que geram o layout e os encontros aleatórios. Isso proporciona um fator de surpresa a cada jogo, já que a masmorra pode mudar completamente a cada nova partida. As tabelas definem o tipo de sala, o que pode ser encontrado nela (tesouro, armadilhas, antagonistas) e até eventos imprevistos, como um ataque furtivo de um assassino.
Exemplo: Ao rolar o dado, você obtém o resultado 6 na tabela de salas. O encontro é nada, então a sala não oferece nada de interessante, e você segue explorando.
Sistema de Magia e Bênçãos Simples Magos e clérigos podem usar os atributos mental e social, respectivamente, para realizar suas magias, com uma abordagem simples e direta. As magias são divididas em Percepção, Intervenção e Modificação, com custos em Pontos de Poder (PP), que podem ser recuperados com descanso (para magos) ou oração (para clérigos). Isso facilita a incorporação de magia no jogo sem a necessidade de um sistema complexo de magias.
Exemplo: Um mago quer usar o poder de Percepção (dificuldade 4) para saber se a vibrações mágicas presentes na cena, gasta 1 PP. Se o dado rolar um valor igual ou inferior a 4, ele tem sucesso.
Pontos Negativos
Simplicidade Pode Limitar Opções A simplicidade, embora seja um ponto positivo, pode ser também uma limitação. O sistema não oferece uma profundidade de regras que alguns jogadores mais experientes podem procurar. Por exemplo, a resolução de combates é bastante direta, mas isso pode tornar as batalhas previsíveis e com poucas variações. A falta de regras para disputas complexas entre personagens (PJs) também pode ser um problema em campanhas mais focadas no aspecto competitivo.
Exemplo: Em um combate, o personagem deve rolar o dado para realizar um ataque. Se o ataque for bem-sucedido, ele causa o dano correspondente. Não há muitos detalhes sobre o impacto das habilidades ou do ambiente, o que pode limitar a criatividade.
Dependência do Dado O sistema depende muito de um único dado, o que pode tornar o jogo excessivamente aleatório em certos momentos. Em situações onde os resultados são fundamentais, um dado que falha em momentos cruciais pode frustrar jogadores que buscam um controle maior sobre os eventos.
Exemplo: Você está tentando evitar um ataque surpresa de um assassino furtivo, mas rola 6, o que resulta em falha. Mesmo com uma boa estratégia, o dado pode decidir o seu destino, o que pode ser frustrante para quem gosta de mais controle sobre as ações.
Falta de Profundidade nas Estratégias de Combate O combate, embora eficiente, é relativamente simples, sem muitas opções de estratégias complexas. O sistema de dano e defesa também é bastante básico, o que pode tornar os combates rápidos, mas sem muita emoção tática para quem busca mais profundidade nesse aspecto.
Exemplo: Durante um combate bem sucedido, o jogador rola o dado para determinar o dano, o antagonista não faz teste para tentar se defender, somente o jogador pode fazer. Se o jogador for pego desprevenido, não há chance de defesa. Isso pode resultar em combates repetitivos e previsíveis.
Pouca Variedade nas Habilidades O sistema não oferece um leque muito grande de habilidades, e isso pode limitar a personalização de personagens em uma campanha mais longa. As habilidades são atribuídas de forma genérica, e não há um sistema robusto para permitir que os personagens se especializem em áreas mais específicas.
Exemplo: Se um personagem escolhe "correr", ele sempre terá o bônus em correr, mas não há muitas opções para criar personagens com habilidades muito diferentes ou únicas além das três escolhidas no início.
Conclusão
O Sistema 2/3/4 é uma excelente escolha para quem busca um RPG rápido, simples e acessível, especialmente para iniciantes ou para sessões de jogo mais leves. Sua abordagem direta e o uso de apenas um dado de seis faces tornam a jogabilidade ágil e fácil de aprender. No entanto, a simplicidade do sistema pode ser uma faca de dois gumes: enquanto torna o jogo mais rápido, também limita as opções estratégicas e a profundidade das aventuras. Se você está em busca de uma experiência rápida de exploração de masmorras e combate direto, esse sistema pode ser a escolha certa. Por outro lado, se procura um jogo mais complexo e com maior variedade de estratégias, pode ser necessário complementar o sistema com suas próprias regras ou buscar algo mais robusto.
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