Aventura: Segredos da Terra sem Fim
- Leandro Lisboa
- 21 de fev.
- 5 min de leitura

Uma aventura no Brasil colônia, baseado em fatos históricos. Criada originalmente para o Sistema 2/3/4.
Gênero: Fantasia
ATO I: OS PRIMEIROS SINAIS
Evento 1: O Desaparecimento das Ferramentas
Descrição: Colonos da Feitoria de São Vicente relatam o sumiço de machados e facões durante a noite. Pegadas com pés virados são encontradas na mata próxima, e vozes sussurram em tupi ao entardecer. Os jogadores devem investigar os arredores e descobrir que o Curupira, espírito guardião da floresta, está punindo o desmatamento para o Engenho do Governador.

Fato Histórico: A exploração do pau-brasil era feita com escambo, mas os portugueses começavam a escravizar indígenas. Integração: O Curupira castiga colonos que cortam árvores sagradas (pau-brasil), mas Martim Afonso pressiona por lenha para o Engenho do Governador, primeiro engenho de açúcar da colônia.
Twist: Os desaparecimentos são causados por indígenas escravizados que fogem para a mata, guiados pelo Curupira.
Testes Sugeridos:
Investigar pegadas na mata (1D6 + Mente + Habilidade relacionada a Rastreamento ou Botânica).
Acalmar colonos assustados (1D6 + Social + Habilidade como Persuasão ou Liderança).
Magia (Percepção – 1PP): Sentir presença do Curupira (Teste de Mente ou Social ≤ 4).
Evento 2: A Ponte dos Espíritos
Descrição:
Uma ponte de cipó sobre o rio Piaçabuçu está destruída após uma tempestade. Para atravessar, os jogadores precisam improvisar jangadas ou escalar rochas escorregadias. Durante a travessia, veem reflexos na água que revelam navios franceses escondidos em uma enseada próxima.
Fato Histórico: Corsários franceses, como Pierre Leclerc, contrabandeavam pau-brasil na região décadas antes da França Antártica (1555).
Integração: Os franceses sabotam os portugueses plantando mapas falsos que desviam exploradores para áreas perigosas.
Twist: Pierre Leclerc busca controlar o portal ancestral para estabelecer uma colônia francesa "sob proteção dos espíritos".
Testes Sugeridos:
Atravessar o rio embravecido (1D6 + Físico + Habilidade como Natação ou Escalada).
Identificar os navios franceses (1D6 + Mente + Habilidade como Navegação ou Percepção).
Magia (Intervenção – 2PP): Iluminar o caminho (Teste de Mente ou Social ≤ 3).
Evento 3: A Aldeia Tupinambá
Descrição: Os jogadores chegam a uma aldeia Tupinambá fortificada, onde Cunhambebe exige que provem sua honra caçando uma onça-pintada "amaldiçoada". A fera possui olhos brilhantes e ataca com ferocidade sobrenatural, guiada pelo espírito de um xamã morto.
Fato Histórico: Os Tupinambá eram rivais dos Tupiniquim (aliados de Portugal) e resistiram ferozmente à colonização.
Integração: Cunhambebe só negociará se os jogadores entregarem armas portuguesas como sinal de confiança.
Twist: A onça é um espírito ancestral que testará a coragem dos jogadores: matá-la rompe o equilíbrio, poupá-la traz uma aliança frágil.
Testes Sugeridos:
Negociar com Cunhambebe (1D6 + Social + Habilidade como Diplomacia ou Língua Tupi).
Caçar a onça-pintada (1D6 + Físico + Habilidade como Arco ou Furtividade).
Magia (Percepção – 1PP): Compreender o espírito da onça (Teste de Mente ou Social ≤ 4).
ATO II: AS RUÍNAS ANCESTRAIS
Evento 1: A Câmara das Estátuas
Descrição: Nas ruínas subterrâneas, estátuas de jaguar ganham vida quando os jogadores perturbam o silêncio. Runas nas paredes em tupi antigo alertam: "Só os puros de coração passarão". Para avançar, devem oferecer cristais verdes (encontrados na caverna) aos espíritos guardiões.

Fato Histórico: Sítios arqueológicos como sambaquis eram comuns no litoral brasileiro e muitas vezes destruídos por colonos.
Integração: As runas mencionam "Ibiapaba", terra mítica Tupi, mas também revelam que franceses já estiveram ali décadas antes de Cabral.
Twist: As estátuas só atacam quem carrega armas de fogo, simbolizando a rejeição da tecnologia europeia.
Testes Sugeridos:
Decifrar runas antigas (1D6 + Mente + Habilidade como História ou Língua Indígena).
Evitar armadilhas das estátuas (1D6 + Físico + Habilidade como Reflexos ou Acrobacia).
Magia (Intervenção – 2PP): Oferecer cristais aos espíritos (Teste de Social ≤ 3).
Evento 2: O Poço sem Fundo
Descrição: Um poço profundo emite vapores quentes e luz verde. Dentro dele, o Boitatá (serpente de fogo) guarda o portal para o Mundo sem Dono. Se perturbado, ele ataca com labaredas, incendiando as raízes que cobrem as paredes.
Fato Histórico: Relatos coloniais descreviam "dragões" na mata, possivelmente inspirados em cobras luminosas ou fenômenos naturais.
Integração: O Boitatá é uma fusão do mito Tupi com o medo europeu do desconhecido.
Twist: A serpente só se acalma se os jogadores queimarem mapas falsos dos franceses como oferenda.
Testes Sugeridos:
Combater o Boitatá (1D6 + Físico + Habilidade como Combate Corpo a Corpo ou Esquiva).
Magia (Modificação – 3PP): Acalmar o Boitatá com cristais (Teste de Mente ≤ 2).
Resistir ao calor extremo (1D6 + Físico + Habilidade como Resistência).

ATO III: A DECISÃO FINAL
Evento Final: O Portal do Mundo sem Dono
Descrição: O portal emite pulsos de luz verde, atraindo animais e raízes vivas. A voz da natureza ecoa: "Escolham: serem donos ou parceiros". Os jogadores decidem entre destruir o portal (desencadeando terremotos) ou firmar um pacto (exigindo o fim da exploração).
Fato Histórico: O desmatamento para o açúcar devastou a Mata Atlântica, gerando conflitos que culminaram em revoltas indígenas.
Integração: Destruir o portal reflete a postura histórica portuguesa de dominação; o pacto antecipa a resistência Tupinambá na Confederação dos Tamoios.
Twist: Se o pacto for quebrado no futuro, o Boitatá retornará como fogo que consome engenhos e vilas.
Testes Sugeridos:
Destruir o portal (1D6 + Físico + Habilidade como Força Bruta ou Sabotagem).
Negociar com a natureza (1D6 + Social + Habilidade como Persuasão ou Conhecimento Indígena).
Magia (Modificação – 3PP): Canalizar energia do portal (Teste de Mente ≤ 2).
Resistir à influência da entidade (1D6 + Mente + Habilidade como Vontade ou Fé).
Segredos da Terra sem Fim
A aventura culmina em uma encruzilhada entre o destino da colônia e o equilíbrio da natureza. Se os jogadores destruírem o portal, São Vicente prospera como centro do ciclo do açúcar, mas a mata torna-se hostil, com ataques de animais e desastres naturais que lembram a fúria dos espíritos. Martim Afonso escreve ao rei orgulhoso de seu "progresso", ignorando os avisos dos indígenas. Por outro lado, se firmarem o pacto, a colônia adota limites ao desmatamento, gerando tensões internas. Cunhambebe alerta: "Se quebrarem a palavra, o fogo da terra cobrirá tudo". Os Tupinambá resistem, preparando-se para uma guerra que ecoará por décadas.
Paralelo com a Realidade Histórica:
A trama reflete conflitos reais do Brasil Colonial. A destruição do portal simboliza a exploração predatória que devastou a Mata Atlântica e desencadeou revoltas como a Confederação dos Tamoios (1556-1567), liderada pelo próprio Cunhambebe. Já o pacto com a natureza remete a raras tentativas de mediação, como a dos jesuítas, que criaram aldeamentos para proteger indígenas, mas também facilitaram a colonização. A presença francesa, por sua vez, retrata a disputa europeia pelo território, culminando na França Antártica (1555), expulsa pelos portugueses em 1567.
Se os jogadores optarem por salvar a mata, a aventura antecipa a resistência indígena que marcou séculos de colonização. Se priorizarem a colônia, refletem a lógica histórica que levou ao extermínio de culturas e ecossistemas. Assim, "Segredos da Terra sem Fim" não só entretém, mas convida à reflexão sobre como o passado colonial moldou o Brasil — e como escolhas éticas poderiam ter alterado seu curso.
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