Aventura: Chamberlain High: O Retorno de Carrie RPG
- Titio Ogro

- 24 de fev. de 2023
- 8 min de leitura
Atualizado: 18 de fev.
Uma Aventura de Horror Sobrenatural para Sistema 2/3/4 RPG
Gênero: Horror Sobrenatural Sistema: 2/3/4
Resumo

Os jogadores assumem o papel de estudantes da escola secundária de Chamberlain, onde Carrie White, a protagonista da história, também estudou. Após os eventos descritos no livro, a cidade de Chamberlain está infestada de fenômenos sobrenaturais, e os jogadores precisam investigar, enfrentar cultistas e resgatar Carrie de uma dimensão paralela, tudo isso enquanto lidam com uma entidade cósmica maligna que ameaça o mundo. Esta é uma aventura de horror, com conteúdo perturbador, e não é recomendada para pessoas sensíveis.
Criação rápida de Personagem
Antes de começar a aventura, cada jogador deve criar seu personagem. Distribua os valores 2/3/4 entre os atributos: Físico, Mental e Social. Em seguida, escolha 3 coisas que seu personagem faz bem, uma para cada atributo. Essas "habilidades" conferem um bônus de +1 em testes relacionados. Para mais detalhes, baixe o jogo gratuitamente.
Exemplo de criação de personagem:
Físico: “Sou bom em correr” (Quando o personagem correr, ganha +1 no atributo Físico).
Mental: “Entendo enigmas e criptografias” (Quando resolver enigmas, ganha +1 no atributo Mental).
Social: “Sou carismático e convenço pessoas facilmente” (Quando interagir com outros, ganha +1 no atributo Social).

Aventura - Estrutura do Jogo
ATO I: EM CHAMBERLAIN
A aventura começa na cidade de Chamberlain, aparentemente tranquila. No entanto, há algo de errado. As ruas estão desertas, e os estudantes da escola secundária estão assustados, com pesadelos estranhos e eventos inexplicáveis acontecendo por toda a cidade.
Objetivo: Investigar os fenômenos estranhos e tentar descobrir o que está acontecendo.
Testes para investigar os estranhos eventos (Atributo Mental ou Social):
Investigar ocorrências misteriosas (1D6 + Atributo Mental + habilidade relacionada).
Interagir com os moradores (1D6 + Atributo Social + habilidade relacionada).
Os jogadores eventualmente são recrutados pelo Sr. Grayle, um professor de História e investigador paranormal. Ele está ciente de alguns fenômenos sobrenaturais que vêm ocorrendo na cidade e solicita a ajuda dos jogadores para investigar.
Desafios sugeridos Evento 1: O Labirinto de Sombras na Biblioteca
Local: Biblioteca pública da cidade.
Descrição: Os jogadores ouvem relatos de que uma das bibliotecárias teve um surto de pânico ao ver "sombras vivas" entre as estantes. Ao investigarem, percebem que algumas áreas da biblioteca parecem maiores por dentro do que por fora, formando corredores confusos e impossíveis.
Fenômeno: As luzes piscam e objetos (como livros) se movem sozinhos. Os jogadores podem encontrar mensagens estranhas rabiscadas nos livros, com frases como: "Ela está perto" ou "Eles nos observam do outro lado".
Dica: Um livro com anotações à mão menciona Carrie e um antigo ritual, levando os jogadores a suspeitar que algo maior está por trás dos fenômenos.
Evento 2: O Ginásio Encharcado
Local: Ginásio da escola.
Descrição: Durante a noite, sons de água corrente são ouvidos vindos do ginásio. Quando os jogadores chegam ao local, descobrem que o chão está inexplicavelmente encharcado, mesmo sem sinal de chuva ou canos quebrados. Uma poça de água no centro do ginásio reflete algo que não está presente no ambiente, como imagens de pessoas gritando ou corredores da escola cobertos de sangue.
Fenômeno: Quando alguém pisa na água, sente calafrios e ouve vozes sussurrando em sua mente, como se estivessem sendo puxados para o reflexo.
Dica: Pistas no reflexo podem mostrar eventos passados (como o incêndio no baile) ou um vislumbre de Carrie, sugerindo que algo ainda está ligado ao local.
Evento 3: O Mensageiro Silencioso
Local: Corredores da escola durante a noite.
Descrição: Um estudante do último ano, chamado Tommy, desapareceu misteriosamente na última semana. Agora, durante a noite, alguns jogadores ouvem passos ecoando pelos corredores, mesmo estando sozinhos. Quando investigam, encontram um caderno aberto no chão, com mensagens perturbadoras escritas como: "Carrie está viva" e "Você precisa deter a entidade antes que ela nos leve também".
Fenômeno: Se seguirem os passos, os jogadores verão a silhueta de Tommy ao longe. Quando tentam alcançá-lo, ele desaparece, deixando apenas seu casaco e uma chave (que abre um armário trancado no porão).
Dica: O armário contém documentos antigos da escola, como relatórios sobre Carrie e outros eventos inexplicáveis do passado.
ATO II: A DESCOBERTA DE CARRIE
Ao investigar mais profundamente, os jogadores descobrem que Carrie White, a estudante que havia causado uma série de eventos paranormais na cidade no passado, está dada como morta, mas uma pista sugere que ela ainda pode estar viva. O diário de Carrie revela informações importantes sobre ela e seus poderes telecinéticos, além de pistas sobre um possível aprisionamento em uma dimensão paralela.
Testes para investigar o diário de Carrie (Atributo Mental):
Procurar pistas no diário (1D6 + Atributo Mental + habilidade).
O diário contém enigmas e referências a antigos moradores da cidade. Os jogadores podem usar essas pistas para investigar mais a fundo.
Eventos sugeridos
Evento 1: O Eco no Salão de Dança
Local: Salão de dança onde ocorrerá o novo baile de formatura.
Descrição: Enquanto exploram o salão, os jogadores ouvem ecos de risadas, música de festa e gritos vindos do passado. Ao investigarem, percebem que o som parece vir de nenhuma fonte específica, mas aumenta conforme se aproximam do palco. De repente, pedaços do teto começam a cair e marcas de queimadura surgem no chão, recriando cenas do desastre original causado por Carrie.
Fenômeno: O ambiente reproduz partes da tragédia do baile anterior, como se fosse uma memória sobrenatural tentando alertá-los. Quando as luzes piscam, algumas figuras fantasmagóricas de antigos alunos aparecem por breves momentos.
Dica: Uma mensagem escrita em fuligem no chão pode indicar o caminho para o diário de Carrie ou outro ponto de interesse.
Evento 2: O Espelho Que Chora
Local: Banheiro feminino da escola.
Descrição: Ao investigar o banheiro, os jogadores encontram um espelho rachado, de onde escorrem gotas de água que parecem lágrimas. Quando se aproximam, as rachaduras se movem, formando palavras como "Ajude-me" ou "Ela está presa". O reflexo no espelho mostra os jogadores cercados por fogo e sangue, mesmo que o banheiro esteja intacto.
Fenômeno: Quem toca no espelho sente uma dor aguda na cabeça e tem visões do momento em que Carrie usou seus poderes pela primeira vez, o que pode revelar detalhes sobre sua conexão com a entidade ou sua possível prisão na dimensão paralela.
Dica: Ao quebrarem o espelho ou examinarem melhor, podem encontrar um objeto escondido atrás dele, como uma carta escrita pela mãe de Carrie ou outro item relevante.
Evento 3: A Dança dos Relógios
Local: Sala do professor Grayle.
Descrição: Enquanto os jogadores analisam documentos sobre eventos passados em Chamberlain, os relógios da sala de aula começam a girar descontroladamente, parando às 22h13 — o horário exato do início do desastre original no baile de Carrie. O ar na sala se torna pesado, dificultando a respiração, e livros caem das prateleiras abertos em páginas sobre mitologia e rituais sobrenaturais.
Fenômeno: Uma sombra indistinta aparece nos cantos da sala, observando os jogadores. A sombra sussurra palavras incompletas como "dimensão" e "prisão", antes de desaparecer.
Dica: Um dos livros revela uma página marcada com o desenho de um símbolo arcano, essencial para realizar o ritual no Ato IV.
ATO III: ENFRENTANDO O HORROR
A cidade está sendo ameaçada por uma entidade cósmica que se alimenta do medo. Durante a investigação, os jogadores descobrem que esta entidade já esteve presente na cidade no passado. O diário de Carrie e as pistas que ela deixou contêm enigmas relacionados a um antigo culto que venera essa entidade, que se alimenta do sofrimento humano.
Testes para resolver enigmas e descobrir pistas (Atributo Mental):
Resolver enigmas e criptografias (1D6 + Atributo Mental + habilidade).
Exemplos de Enigmas e Criptografias:
Enigma do nome perdido: "Somente a chave para o abismo será encontrada quando o nome do algoz for dito na língua esquecida." Solução: O nome da entidade que aprisiona Carrie está escondido em um idioma antigo. Os jogadores precisam pesquisar sobre antigos cultos ou consultar um NPC especializado para identificar o nome da entidade.
Criptografia em código binário: "1101100 1110111 1100111 1110100 1100101" Solução: Traduzindo para texto, o código binário revela a palavra “LIVRO”. Isso sugere que um antigo livro mágico ou grimório contém informações cruciais para abrir ou fechar o portal que mantém Carrie aprisionada.
Esses enigmas podem ser resolvidos através de teste de mente, respondido pelos jogadores e/ou podem ser parcialmente desbloqueados por pistas que os jogadores obtêm conversando com NPCs ou investigando locais importantes.
Eventos sugeridos
Evento 1: A Vigília dos Cultistas
Local: Um antigo porão abandonado no centro de Chamberlain, mencionado no diário de Carrie.
Descrição: Os jogadores encontram velas apagadas dispostas em um padrão complexo no chão, formando um símbolo arcano. O local parece deserto, mas quando acendem qualquer luz, suas sombras ganham vida própria e começam a se mover de forma independente, como se fossem controladas por outra força. Essas sombras sussurram em uma língua desconhecida, instilando medo nos jogadores.
Fenômeno: As sombras assumem formas grotescas de figuras que poderiam ser cultistas ou vítimas do desastre no baile. Elas repetem uma frase incompleta, algo como “O portal... está se abrindo...”. Se os jogadores apagarem todas as luzes, as sombras desaparecem, mas uma mensagem aparece escrita em cinzas no chão.
Dica: A mensagem no chão pode ser parte de uma fórmula necessária para o ritual final ou uma pista sobre o local exato da dimensão paralela.
Evento 2: A Entidade se Manifesta
Local: Biblioteca pública da cidade, conhecida por seus registros históricos.
Descrição: Enquanto investigam livros sobre Chamberlain e fenômenos sobrenaturais, os jogadores notam que certas palavras nos textos começam a brilhar em vermelho. Juntas, formam frases como “Eu sou o que sempre foi” e “O sacrifício abrirá a porta”. De repente, um vento sobrenatural surge, jogando páginas pelo ar, e uma figura nebulosa, com olhos flamejantes, aparece momentaneamente.
Fenômeno: A figura ameaça os jogadores, dizendo que eles estão interferindo nos planos da entidade. Ela desaparece, mas um dos livros cai aberto em uma página com um símbolo idêntico ao encontrado no diário de Carrie.
Dica: O símbolo pode ser fundamental para realizar o ritual, ou o livro pode conter instruções detalhadas sobre a entidade e como detê-la.
Evento 3: A Casa de Carrie
Local: As ruínas da antiga casa de Carrie, agora um terreno coberto por ervas daninhas e destroços.
Descrição: Os jogadores encontram uma estranha vibração no ar ao se aproximarem. Quando entram na área, sentem como se estivessem sendo observados. Algumas partes dos destroços começam a levitar, recriando vagamente os cômodos da casa em uma espécie de visão fantasmagórica. Eles veem cenas do passado: Carrie sofrendo bullying, rezando compulsivamente, e finalmente, usando seus poderes.
Fenômeno: Um buraco no chão revela um compartimento oculto contendo um antigo artefato, como um amuleto que a mãe de Carrie usava, com inscrições que mencionam a entidade e o ritual. O ambiente fica cada vez mais opressivo, com uma sensação de calor e raiva crescendo.
Dica: O amuleto pode ser uma chave essencial para abrir o portal ou pode conter um fragmento da energia de Carrie, ajudando-os a localizá-la.
ATO IV: O CONFRONTO FINAL

Depois de reunir as pistas e decifrar os enigmas, os jogadores realizam um ritual para abrir o portal interdimensional que conecta o mundo dos vivos à dimensão onde Carrie está aprisionada. No entanto, os cultistas que adoram a entidade cósmica também tentam impedir o ritual.
Testes para combate (Atributo Físico ou Social):
Combate contra cultistas (1D6 + Atributo Físico + habilidades como “Combate Corpo a Corpo” ou “Atirar”).
Manipulação de cultistas (1D6 + Atributo Social + 1, se o personagem tiver habilidades como “Liderança” ou “Intimidação”).
Os jogadores também enfrentam o terror cósmico da entidade, que pode tentar afetar a sanidade dos jogadores.
Testes de sanidade (Atributo Mental):
Resistir ao medo cósmico (1D6 + Atributo Mente + 1, se o personagem tiver habilidades de resistência espiritual ou resistência mental).
Encerramento
Se os jogadores conseguirem libertar Carrie e fechar o portal, a cidade será salva, mas eles sabem que há muitas outras entidades cósmicas que podem surgir em outros lugares. O mal nunca desaparece completamente, e o trabalho de proteger a humanidade continua.
Conclusão
Essa adaptação de Chamberlain High: O Retorno de Carrie RPG oferece aos jogadores uma mistura de investigação, enigmas complexos, combate físico e social, e a constante luta contra o terror cósmico. Os enigmas e os testes relacionados ao sistema 2/3/4 proporcionam uma experiência ágil, mantendo o foco na narrativa e nos desafios emocionais e psicológicos dos personagens.
Com essa abordagem, a aventura ganha mais profundidade, e o sistema de jogo é perfeitamente ajustado para criar uma história envolvente e aterrorizante.




















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