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Magias em D&D 5e: Entenda o Básico e Solte Seus Feitiços!

Que tal, futuros mestres arcanos e clérigos milagrosos! Já exploramos a criação de personagens e a dinâmica do combate em D&D 5e. Agora, é hora de mergulhar em um dos aspectos mais massa do jogo: as magias! Se a ideia de lançar bolas de fogo, curar ferimentos graves ou até mesmo invocar criaturas te fascina, este é o seu lugar.

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Em D&D 5e, a magia é uma força poderosa, mas também tem suas regras. Não é só sair gritando "abracadabra"! Ela é organizada de uma forma que permite muita criatividade, mas com um certo controle para o jogo não virar uma bagunça mágica.

Quem Lança Magias? Os Conjuradores!


Nem todo personagem de D&D 5e pode lançar magias. Aqueles que o fazem são chamados de conjuradores. Existem vários tipos, e a forma como eles acessam a magia varia:

  • Magos: Estudam livros antigos, memorizam fórmulas e dominam a magia através do intelecto.

  • Feiticeiros: Nascem com um dom inato para a magia, que flui através de seu sangue ou alma. Usam o carisma.

  • Bruxos: Fazem pactos com seres poderosos (demônios, fadas, divindades menores) em troca de poder mágico. Também usam o carisma.

  • Clérigos: Canalizam o poder divino de suas divindades para curar, proteger e atacar os inimigos dos deuses. Usam a sabedoria.

  • Druidas: Extraem seu poder da natureza e seus espíritos, podendo se transformar em animais e controlar elementos. Usam a sabedoria.

  • Paladinos: São guerreiros sagrados, movidos pela fé e por um juramento, que combinam combate com magias divinas limitadas. Usam o carisma.

  • Guardas Florestais (Rangers): Conectados à natureza selvagem, usam um pouco de magia para rastrear e sobreviver. Usam a sabedoria.

  • Bardo: Usam a música, a poesia e a performance para inspirar aliados e lançar magias. Usam o carisma.

  • Cavaleiro Arcano/Ladrino Arcano: Algumas subclasses de Guerreiro e Ladino também aprendem a usar magia.


Escalas de Poder: Níveis de Magia!


As magias em D&D 5e são organizadas por níveis, que vão de 0 (Truques) a 9. Quanto maior o nível da magia, mais poderosa ela é!

  • Truques (Nível 0): São magias fraquinhas, mas que podem ser lançadas quantas vezes você quiser, sem gastar recursos. Ótimas para situações rotineiras ou ataques leves. (Ex: Luz, Raio de Gelo, Consertar)

  • Magias de Nível 1 a 9: Essas são as magias que realmente fazem a diferença! Para lançá-las, você precisa gastar um Espaço de Magia (ou Spell Slot) do nível correspondente (ou superior).


Espaços de Magia: Sua "Munição Mágica"


Pense nos Espaços de Magia como "munição" ou "cargas" para suas magias poderosas.

  • Seu personagem conjurador tem um número limitado de espaços de magia de cada nível por dia (ou por descanso longo).

  • Você gasta um espaço de magia de Nível 1 para lançar uma magia de Nível 1, um espaço de Nível 2 para uma magia de Nível 2, e assim por diante.

  • Detalhe Importante: Você pode usar um espaço de magia de nível mais alto para lançar uma magia de nível menor, às vezes ganhando um efeito mais poderoso (o que chamamos de "castar a magia em um nível superior").

  • Esses espaços são recuperados geralmente após um Descanso Longo (8 horas de descanso ou sono), mas alguns conjuradores recuperam parte deles em Descansos Curtos (1 hora de descanso).


Como Lançar uma Magia (o "Ritual")


Quando você decide lançar uma magia, geralmente precisa fazer algumas coisas:

  1. Escolher a Magia: Decidir qual magia você quer usar da sua lista de magias conhecidas ou preparadas.

  2. Gastar um Espaço de Magia: Usar um dos seus espaços disponíveis.

  3. Componentes (Nem sempre!): A maioria das magias tem componentes que representam a forma como a magia é ativada. Podem ser:

    • Verbais (V): Falar palavras místicas.

    • Somáticos (S): Fazer gestos específicos com as mãos.

    • Materiais (M): Usar um pequeno objeto ou substância (às vezes consumida, às vezes não). Alguns materiais caros ou específicos precisam ser usados; outros podem ser substituídos por um foco arcano (um cristal, um cajado) ou um símbolo sagrado.

  4. Alvo e Alcance: A magia pode afetar um alvo (um inimigo, um amigo), uma área (uma explosão) ou a si mesmo, dentro de um determinado alcance.

  5. Teste de Resistência (ou Ataque Mágico): Muitas magias pedem para o alvo fazer um teste de resistência (tipo Destreza para desviar de uma bola de fogo, Sabedoria para resistir a um encantamento). Se o alvo falhar no teste, ele sofre o efeito total da magia. Se for uma magia de ataque (como Raio de Felo), você faz um teste de ataque mágico (d20 + seu bônus de ataque mágico) contra a CA do alvo.


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Magias Famosas para Começar a Sonhar:

  • Bola de Fogo (Fireball): Uma das magias mais icônicas! Uma explosão de chamas que causa muito dano em área.

  • Curar Ferimentos (Cure Wounds): Essencial para manter seus amigos de pé no combate.

  • Mísseis Mágicos (Magic Missile): Ataque que não erra, ideal para finalizar inimigos enfraquecidos.

  • Levitação (Levitate): Para flutuar, alcançar lugares altos ou até tirar inimigos do chão.

  • Enfeitiçar Pessoa (Charm Person): Para fazer alguém te ver como um amigo e ajudar na sua lábia.

Dominar as magias é um dos maiores prazeres de D&D 5e. Elas abrem um leque de opções táticas e narrativas que tornam cada sessão única. Com um pouco de prática, você estará controlando as forças arcanas como um verdadeiro veterano!

Sentiu a energia mágica? Qual magia você mal pode esperar para conjurar? Tem alguma dúvida sobre como funcionam os feitiços? Deixa seu comentário e vamos trocar umas ideias arcanas!


*Este post utiliza imagens gerados por ia

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